最近,《恶意不息》制作人因为在社交平台对玩家发表“威胁式”发言,陷入舆论风波。
很难相信,曾靠着堪称艺术品的类银河恶魔城游戏《奥日(Ori)》系列狂卖1500万份的Moon Studios(下文简称“月亮组”),被他们的新作《恶意不息(No Rest for the Wicked)》拖累,公司面临着生死存亡的危机。
背后的原因,竟是因为游戏自大版本“The Breach”更新后,差评实在太多了。
简单来说,《恶意不息》五一的大版本更新,月亮组优化了一个问题,又加了十个让玩家更难受的问题,什么“给单机游戏加网游设计,时间没到怪都不刷新”,什么“给魂系游戏加更多的逆天怪物组合,以及更多的读指令”,什么“玩家幸苦打造的武器构筑,一更新就把你废了”……随便一条都是大雷点,但这游戏一次更新给你全占满了。
本来,月亮组还能凭借独特的油画晕染风格,以及初次做动作游戏就可圈可点的游戏品质,在玩家心中拿到「未来可期」的评价,结果这一出“恶心不息”的更新下来,彻底得罪了玩家,导致了Steam评论区的彻底失控,30天内的好评率一度跌至“多半差评(39%)”。
(游戏的美术风格还是很顶的)
更难蚌的是,《恶意不息》制作人、月亮组CEO Thomas Mahler(下文简称“托马斯”)还“破防”了,他在Discord发文表示,如果因为大家发差评导致游戏没人买了,工作室赚不到钱,他们就会停止更新这个游戏,公司也会关门大吉。
同时它还不忘在X上怒怼LGBT玩家,试图转移矛盾,认为自己游戏的差评这么多,怎么想都是“觉醒”玩家的错!
(“如果你真心希望我们把《恶意不息》做完,那就必须把评分拉上去。”)
玩家为游戏付出了时间与金钱,不管怎么说,评价游戏都是应有的权利,而且评价系统本身也是玩家重要的发声渠道。
虽然给差评的玩家里,可能存在单纯对制作人不满的用户,毕竟这可是过去对微软恩将仇报、甚至对自家员工都可以恶言相向,疯狂压榨的Thomas。
(GamesBeat报道:美丽的游戏背后,是一家充满压迫的游戏公司)
该说不说,2021年托马斯曾痛斥《无人深空》和《赛博朋克2077》前期虚假宣发,货不对板。结果到了现在,《无人深空》已经成了单机游戏口碑逆转的运营典范,《2077》也凭借着衍生动画以及大型DLC《赛博朋克2077:往日之影》一雪前耻,拿下实至名归的TGA最佳运营。
(各方面都极为优秀的DLC,
为2077带来绝佳谢幕)
而曾经鄙视这些游戏的托马斯,大概没想到将来的某一天,自己开发的游戏也会因为游戏内容的问题,被玩家喷爆。
Hello Games和CDPR好歹还愿意承认错误,凭自身努力扭转差评,而托马斯现阶段干脆就把问题推给差评和玩家,反正怎么错也不是自己的错。还是Reddit的网友话糙理不糙,工作室现在要做的不是谴责喷子和差评,而是迅速处理游戏里出现的问题。
真令人意外,前有小高“厚颜无耻”求玩家支持自己的游戏,后有托马斯“威胁”玩家多发好评,明明都是“臭名昭著”的游戏制作人,结果大家在这段时间都走上了相似的道路。
不过同样是公司濒临危机,人家小高就不会用「公司倒闭」来“威胁”玩家,在他看来,大家不需要在意游戏以外的事情,享受游戏本身才是最重要的。
当然咱们这里聊的,不只是「在当制作人这方面,托马斯输得彻底」这件事,这些游戏制作人们迫切希望得到玩家支持的态度,恰恰也说明了游戏公司与玩家之间的关系正在逐渐发生变化——
在当下的市场环境下,玩家的话语权正越来越有分量。
主要原因,还是供大于求。Twitch游戏部门的负责人BillYoung在领英平台发布了一篇深度分析报告,聚焦于Steam平台2024年的游戏市场情况,其中就有数据表明2024年Steam平台新上架的游戏多达18995款。与2023年的14307款相比,增长率达到了33%。
(报告也提到了Steam“
低质游戏”泛滥的问题)
与之相对地,游戏数量大幅增长的背后,玩家体验新游戏的数量反而更少了。据调研机构New Zoo公布的自2021-2024年游戏玩家市场报告,玩家们对于游戏选购的标准有所提升,平均一年的购入游戏数量偏少,以Steam为例一年只有10部,低于过去2021-2022年的数量。
(只有PS玩家越玩越多)
市场竞争越发激烈,玩家却普遍「电子阳痿」的大背景下,独立工作室的游戏推广只会越来越困难。
小岛秀夫谈及自己创业故事时,曾提到社交媒体对于团队推广的重要性:「作为一家独立工作室,我们没有人负责宣传推广,所以这(社交媒体运营)也成了我的一部分职责。」
尽管现在玩家已经不再相信「明星制作人」这套理论,但制作人下场在社交平台与玩家交流互动的形式,已经成为游戏宣发不可或缺的一环,像是不少海外开发者就喜欢去「小黑盒」里向玩家征求官方中文译名,这样接地气的宣发方式,确实可以给游戏带来更多的曝光机会。
(首先得了解游戏内容,才能起名嘛)
所以你会发现,为了赢得Steam第一大用户群——中国玩家的青睐,越来越多的海外团队开始入驻国内社交媒体,尤其是「小红书」这个连老外都能轻松上手的平台,更是成了重点关注对象。
(去年年底入驻小红书的《海市蜃楼之馆》)
如今的中国玩家,已经具备足够的用户基本盘去影响单机游戏的市场格局。去年就有很多例子,比如据海外媒体Gamalytic数据显示,截止2024年9月《黑神话:悟空》近1500万销量中,80%的销量都由国人贡献,现在这个销量数字来到了3000万,可见国内单机市场的爆发力。
(图源:Gamalytic Steam Analytics)
不过要体现玩家的力量,还得说说去年本来销量半死不活的《苍翼:混沌效应》,差点搞得开发公司91Act彻底散伙,结果靠着员工的齐心协力和玩家的鼎力支持,硬是把公司盘活了,创造了游戏业界的运营奇迹。截至今年3月31日,这部游戏全平台累计销量已达到220万份。
无独有偶,去年由两位来自土耳其的开发者制作的《菜市场模拟器》,起初游戏EA测试只卖出了1000份,结果随着游戏正式版的上线,中国玩家的涌入“拯救”了这个游戏的颓势,让《菜市场模拟器》全球销量奇迹般地突破了20万,这是制作人想都不敢想的成绩。
中国玩家这么热情,搞得这两位老外激动万分,不仅在今年新版本专门推出了一个中国风主题菜市场,还专程来到B站感谢各位玩家的支持。
在视频里,他们介绍了自己因为中国玩家特意去了解中国文化的过程,也偷偷上小红书观察中国玩家们是怎么玩游戏的,他们很感谢中国玩家能在自己经济情况很差的时候帮了一把,最后还不忘给大伙献上新年祝福。
放在以前,我们可能很难想象国内单机游戏这个小众圈子会有啥影响力,但如今当你看到各式各样的海外制作团队越来越注重中国市场,愿意和国内玩家积极交流,你是否也会感慨一句“时代变了”呢?
(《恶意不息》里三分之一
玩家都来自中国)
但我们也不得不承认一些无法改变的问题,在如今社区充斥各种舆论的环境下,玩家和游戏厂商之间关系,也并没有想象中这么牢靠。
稍有不慎,仅仅一次公关危机,就能给这些独立工作室带来严重的口碑滑坡,没有铁粉的支持,这样的打击甚至可以说是毁灭性的,毕竟这些小工作室没有抵抗舆论场的能力,遇上托马斯这样的制作人那更是雪上加霜。
(瞬间被舆论击倒的某个企划)
短期内面对这样的问题,很难给出有效的解决办法,只能靠长线运营熬出头,态度诚恳地听取建议,迅速修改,并且在未来准备更出色的新内容。《恶意不息》这几天的处理方式也大抵如此,被玩家痛骂一顿后,托马斯也是后知后觉,开始尽可能地在社交平台提出修改方案,向玩家咨询意见。
随后在5月14日晚,针对玩家提出的大量反馈,这次月亮组也终于发布了补丁预览,开始对游戏进行全面更新。
至于托马斯对自己前段时间发言的看法,14日当晚他也在X上也公开承认,自己确实是个容易情绪化的人,但英文真不是自己的母语,所以他写推文的时候不太清楚“有害”的意思,忽略了言论的背景。总而言之,这篇新推文充满了生硬的解释,老甩锅了。
不过再怎么吐槽,至少游戏体验这个最关键的问题算是有了说法,经过几轮热更新,游戏的风评开始逐渐改善,已经从“多半好评”升至“特别好评”。不过考虑到简中区依然是“褒贬不一(62%)”,后来补充的好评大部分都来自海外。
就结果来说,月亮组目前的状况远没有糟糕到倒闭的地步,托马斯这次真得给那些听到“工作室要完蛋了”,就十万火急赶过来给游戏狠狠点赞的这些骨灰玩家磕头。
至少这次危机过后,就算为人再偏激,托马斯也应该在这次事件中学到教训:
别端起碗吃饭,放下碗骂娘。
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