宝子们还记得 Epic Games在今年1月悄悄放出的大招儿吗?发布了2024年西雅图Unreal Fest大会的现场视频,公布了其游戏引擎和实时渲染器UE即将推出的一系列新功能。

当时发布的视频内容探讨了即将推出的Unreal Engine 5.6版本,以及后续5.7版本及其以后的开发方向,深入解析了在游戏玩法系统、音频功能、构建工具以及平台兼容性方面的最新改进和新增特性。


如今时隔数月,UE5的下一个版本,UE5.6的预览版已经发布,用户除了可以通过Epic Games启动器下载该版本,还可以在GitHubLinux平台获取。


话不多说,先来看看UE5.6预览版都有哪些让人眼前一亮的新功能吧。

主要更新亮点

  • 支持构建广阔且高保真的开放世界,同时实现高性能和稳定的60Hz帧率。

  • 动画工具集迎来迄今为止规模最大的一次升级,支持更复杂、更自然的角色动画与场景交互。

  • MetaHuman Creator现已集成到引擎中,支持MetaHuman身体部分混合与雕刻功能,提升了视觉质量,并为MetaHuman Animator提供全新实时工作流程,支持单摄像头或语音驱动的面部动画生成。

  • 引入了内容浏览器2.0和新版视口工具栏布局,操作更快捷直观,大幅提升了工作效率。

  • 提供了强大的程序化工作流程(Procedural Workflows),能够快速构建宏大规模世界。

官方已经同步公布了UE5.6预览版的公开路线图,由于内容相当丰富,在这里就不给大家全部列举了。

小编挑了几个,对艺术创作人士来说最有价值、能够提升工作效率和创意表达的更新,这就带大家一起来看下。

渲染(Rendering)

Lumen 硬件级光线追踪优化


在现有硬件上实现了更强的性能表现,底层优化提升了渲染速度和效率,使画质和可扩展性接近软件光线追踪模式的水平,同时释放更多CPU资源,实现更稳定的60Hz帧率表现。

RHI(渲染硬件接口)优化


重构RHI接口,以消除渲染线程性能限制,充分发挥目标硬件的多线程能力,增强渲染并行处理能力、支持无绑定资源。

Niagara异构体积系统


UE5.6已可用于正式项目,进一步优化了PC和第九代主机上的下采样与运行时性能,效率更高,更适合实时高质量渲染。

虚拟阴影贴图优化


通过优化场景剔除,进一步提升了阴影性能和内存使用率,同时提高了保真度和艺术控制力。

Substrate 材质(Beta)


全新的材质系统,用更具表现力和模块化的框架取代了固定的着色模型和混合模式,支持旧版材质所有功能,能在所有UE支持的平台上正常运行。

第一人称渲染(Beta)


现处于测试阶段,提供了两个主要的功能和优势,防止玩家的手/武器穿模和独立的FOV(视场角)设置;支持VSM、光线追踪反射与阴影、屏幕空间自阴影、变换位置节点等。

景深效果 - Petzval Bokeh


新增Petzval散景设置,用于景深渲染,同样支持实时与路径追踪渲染。

GPU Profiler 2.0


全新GPU性能分析工具,目标是统一引擎内现有的分析系统(Stats、ProfileGPU、Insights),从而提高分析场景时报告的准确性和一致性。

️ 角色与动画(Character & Animation)

Sequencer 改进


对Sequencer进行了多项改进,带来了更高效的时间线管理功能, 包括大纲面板、自定义列、搜索过滤和代理绑定,帮助用户更好地组织复杂镜头序列。

同时优化了静音(Mute)和独奏(Solo)与对齐(Snapping)操作,提升编辑体验的一致性与精准度。

重定向操作栈


将IK Retargeter改造为可自由排序的操作栈,支持自定义操作和实时调整,提升动画重定向的灵活性与美术可控性。

同时优化运行时性能,并新增脚本和配置文件API,方便高效制作与调试。

比例重定向


IK Retargeter的功能得到了扩展,现在可以应用于不同比例和体型的角色。此外,这些功能还可更高效地应用于骨架结构兼容或层级相似的角色。

变形目标雕刻(Sculpt Morph Sculpting)


可在Skeletal Mesh Editor中,使用UE内置建模工具创建和雕刻Morph Targets,不仅方便修改已有形状,还能在游戏运行时快速调整模型形态。

几何缓存(Geometry Cache)


将骨骼动画烘焙为几何缓存,支持通过USD在不同软件间交换几何数据。

可通过GPU回读输出真实渲染几何体,支持每帧多采样,满足高帧率缓存需求。

Rig Locomotor(实验性)


支持在Control Rig中快速创建角色自动行走动画。用户可以通过控制器控制角色行走,或让系统自动生成行走动作用于背景角色,适用于任意肢节数量的角色。

MetaHuman Creator in Unreal Engine(Beta)


MetaHuman Creator工作流现已集成到UE中,支持本地编辑,同时无缝接入云端自动绑定和纹理生成等服务。

Mutable Macro Libraries & Streaming


Mutable图表可被重复使用,支持不同自定义选项间共享子图表;同时自定义网格直接接入UE流式系统,以更低的CPU和内存占用,在最优LOD下快速生成。

世界构建(World Building)

高速几何体流送插件(实验性)


通过更高效的方式注册和卸载图形与物理场景中的几何体,在保留World Partition功能的同时提升性能。

利用World Partition - Runtime Cell Transformer功能,在每次进入编辑器运行(PIE)或构建(Cook)时自动生成流送数据,实现无缝、非破坏性的流送流程。

World Bookmarks(世界书签)


UE5.6新增编辑器功能,用于帮助用户在单个关卡或多世界间快速导航。

Subworld Partition HLODs


新增“独立构建HLOD” 选项,可在子世界分区的World Settings - World Partition Setup中设置(启用后即使所属关卡未被加载,其HLOD仍可显示)。

能够将HLOD作为独立层级单独存储,并在编辑器运行(PIE)或构建(Cook)时,自动注入到主World Partition中,实现更灵活的流式加载与编辑体验。

景观批量合并


新增默认启用的“分批合并(Batched Merge)”功能,通过将大地图划分为多个区域进行局部更新,有效提升可扩展性。

支持基础地形编辑及地形贴片插件,但目前基于蓝图的画刷仍会触发全局合并,部分功能将在后续版本中完善,建议尽量避免使用BP画刷以减少风险。

Landscape - Level Instance and Data Layers support


现在可以在关卡实例中直接编辑地形(无论该地形位于当前编辑关卡实例内还是主世界中);同时支持通过右键菜单将分区对象重新分配到不同的数据层。

️程序化内容生成(Procedural Content Generation)

GPU Grass and Micro-Scattering


新增对PCG GPU计算的支持,可直接在GPU上采样地形RVT和草地贴图,实现高效、可定制的运行时草地生成。同时支持RVT预热,可指定范围和使用特定Mip级别,确保PCG GPU计算与预先渲染的RVT正确配合。

此外,新增GPU加速的点复制功能,支持按索引匹配,一次性将多个高密度微细节PCG资产分布到目标点,实现高性能、低资源占用的实时生成。

GPU Compute Performance


UE5.6优化了PCG GPU Compute的性能,通过延迟回读、自动缓冲区调整和编译时优化等手段,显著提升了GPU实例处理效率并降低了CPU负担。

GPU分层生成


允许将数据从GPU传递到下游GPU节点,以较小的网格大小执行,用于使用分层生成和GPU计算的图形。

Biome Core V2插件(实验性)


对基于PCG的工具进行了重大重构,重点提升性能与扩展性,优化工作流程并新增功能。

每个Biome Actor现在都能本地生成和管理自己的数据,使用新的本地Biome Core PCG组件和图表来创建点数据,全局Biome Core只需更新和生成已更改的部分。

新增预览视口


UE5.6的PCG图表编辑器新增对多个数据视口的支持,可实时预览任意选中节点的数据,帮助在世界和资产创建过程中实现更直观、迭代式的工作流程。

支持预览的数据类型包括:静态网格、动态网格、纹理、点、体积、样条线、碰撞形状和图元。

Instanced Actor Interop (实验性)


新增PCG实例化Actor互操作插件,支持使用轻量级的实例化Actor,与Mass Entity框架兼容,适合优化大规模场景中的性能。

注意:由于当前实例化Actor API为离线模式,尚未支持运行时生成新的实例化Actor。

⚙️ 运动设计(Motion Design)

Cloner & Effector System


Cloner与Effector系统新增多种模式与控制参数,支持纹理分布、位移变形、自由排布及动态影响效果(如取消、裁剪、阶梯变化),并可添加延迟实现更丰富的克隆动画表现。

PSD图层导入支持


现已可以直接导入PSD文件,并自动还原Photoshop图层结构,还可通过Layer Depth Offset属性对图层进行动画控制,实现动态的进入和退出效果。

广播与直播数据支持


为满足广播电视和直播活动对数据驱动图形的需求,UE5.6支持从JSON、Google表格及本地数据表中导入数据,实现新闻、体育和电竞场景中图形内容的动态、高效生成。

该功能可与Remote Control和Rundown工具结合使用,未来还将支持更多数据格式。

Material Designer Media Layers


Material Designer现在支持通过Media Layer系统播放视频文件。该功能基于Electra Protron播放器和Sequencer集成实现,支持Holdout Composite,确保视频播放清晰流畅。

Motion Design Scene State


为满足新闻、股票和直播体育中的动态信息需求,UE5.6推出Motion Design Scene State功能。

支持将多个状态机整合到一个角色中,并提供统一界面方便调试。用户可按常规方式在Sequencer中为各元素制作动画,再通过该系统触发播放,实现高效、集中的动态内容控制。

物理模拟与视觉特效(Simulation & VFX)

Chaos Cloth(布料模拟)


从5.5到5.6的主要变化:布料缩放、新增运动学碰撞体到物理资产、布料-布料约束、统一数据流编辑器、支持变量、服装资产、UV 缩放/扭曲,以及速度缩放优化。

Chaos Flesh(软组织模拟)


UE5.6新增对完整肌肉系统的模拟与缓存支持,包括动画驱动的肌肉收缩、脂肪层滑动约束、体积保持优化,以及连接组织功能,用于更真实地表现肌肉与脂肪之间的互动。

Chaos Visual Debugger(可视化调试器)


UE5.6更新内容包括:性能优化、支持网络物理调试、独立调试器,以及扩展功能支持。

Chaos Dataflow Editor(数据流编辑器)


UE5.6新增一下功能:变量(Variables)、子图表(Sub-graphs)、For Each循环(For Each Loops)、场景大纲视图(Scene Outliner)、工具蓝图API(Utility Blueprint API)。

Chaos Destruction(破坏模拟)


UE5.6新增了DataFlow节点的增强功能与可视化改进、支持DataFlow控制的破碎编辑器,同时在通用系统中加入根代理变换、事件方向信息和可配置的性能优化选项。

Chaos Hair(毛发模拟)

UE5.6更新内容包括:基于Dataflow的新发饰编辑器,支持更灵活的毛发与发饰制作流程;新增发片生成(Hair Card Generation),可自动生成高质量发片,提升角色毛发表现与制作效率。

Chaos Core(核心物理系统)

Chaos Physics在5.6版本中持续进行优化与更新,目的是为美术师、开发者和程序员提供更高质量的物理模拟体验。

️ 编辑器改进

Content Browser设计更新


内容浏览器已重新设计,缩略图调整更加流畅,以提升资产的组织与查看体验。此外,现在在横向和纵向模式下都能无缝工作。

Viewport Toolbars工具栏重新设计


重新设计的视口工具栏可快速访问核心工具,操作更直观;工具栏支持动态调整大小,确保在小窗口中也能显示关键功能。

编辑器模式现在将菜单和快捷工具直接集成到工具栏中,资产编辑器也已采用新设计,实现统一一致的操作体验。

想了解更多?完整路线图在这里: https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/124-unreal-engine-5-6

- End -

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