这一次真能行?
《明末:渊虚之羽》最初的亮相于2021年,但当时那一版实机演示,无论是僵硬的动作,还是缝合了各种机制,在糟糕的质感下,整体观感很难称得上好,甚至可以称得上是事故。
但令人意外的是,仿佛如同三年之期的爽文一般,《明末:渊虚之羽》再次露面时惊掉了不少人的下巴。无论是在虚幻5加持下出色的质感,更加流畅的角色动作以及形形色色的BOSS设计,还是连通巧妙的魂系大地图,战斗中独特的“须羽”机制,亦或是不同武器下的流派差异,以及较强延展性的角色性能成长,放到200元档的单机产品中,也能够称得上确可圈可点。
就在今年五一期间,《明末:渊虚之羽》开启了更大规模的线下试玩活动,虽然竞核的小伙伴们纷纷参与了报名,但遗憾的是并没有获得线下试玩的资格。
不过此次线下活动也曝光了更多的游戏实机画面,乃至前期完整的游戏流程。在翻阅无数实机视频后,笔者也斗胆当一次“云玩家”,来简单聊聊这款即将发售的国产类魂佳作。
很难,但很爽
在和其他玩家讨论时,包括笔者在内的很多玩家都有这样的感觉。《明末:渊虚之羽》在关卡上,对比《黑神话:悟空》其实要更接近“魂系”,从角色成长和战斗上来看,更接近《仁王》、《血源诅咒》。
一方面,除了延续“篝火”这一类魂机制之外,还在于大量的地图陷阱与阴险的怪物布局,很容易造成“一失足成千古恨”的情况。就比如说玩家过了新手保护阶段,进入蜀王祠地宫之后的区域时,游戏便开始上强度——怪物人均附魔Debuff怪物,盲点突袭屡见不鲜,“陷阱+偷袭”、“宝物+偷袭”也成为了常规组合,初见时一套Combo下,很容易让玩家“饮恨当场”。
甚至存档点都能做成陷阱,化身猛男抓住主角使出一记“倒栽葱”,猛男“龙卷风摧毁停车场”的攻击势态,属实让笔者见一次笑一次。
除此之外,《明末:渊虚之羽》在还原魂系“受苦”的推关探索体验上,也体现在游戏的基础战斗机制上。就比如说较长的攻击后摇,受击后的僵直动作,以及玩家攻击、闪避均需要消耗体力值等设定,都让前期的流程中“魂味”十足。
而随着玩家一路上自身技巧、角色成长,也能够逐渐感受到《明末:渊虚之羽》区别于魂系的战斗体验——游戏在战斗上却并非“魂系”中注重思路与反制的“回合制”战斗,而是探索了一套鼓励玩家进攻的核心机制“须羽”。
具体来说,每当玩家在敌人攻击下做出精确闪避时,可以获得一片羽毛,携带羽毛上限会随着后续加点而增加。羽毛不仅可以用来释放战技,也可以让玩家瞬间释放蓄力重击,大大提升玩家的进攻效率。而随着玩家的加点,也将解锁各种获取羽毛的新途径,而这些途径大多数都是需要玩家主动进攻的状态触发。
例如长刀的第二段攻击,可以获得一片羽毛,而斧头则可以打完一套派生后瞬间攒满羽毛......理论上,只要玩家不停地攻击,便可以源源不断的生成羽毛,来释放各种战技与蓄力重击。
当然,想要实现上述机制,《明末:渊虚之羽》必然要为玩家提供更多的攻击窗口,也因此,游戏加入了弹返、拼刀、后背削韧、地形杀等战斗机制,能够让玩家更频繁的制造敌人的僵直。
这也意味着,游戏的战斗有着极高的上限,在初见BOSS时,可能还是你一下我一下的魂系战斗,但当玩家悉知敌人的行为方式后,便可以利用不同武器特征创造攻击窗口,并利用“须羽”机制实现连绵的攻击对敌人进行持续压制,进而打出观赏性十足的快节奏战斗画面。
虽然机制看起来复杂,但使用起来并不繁琐,一方面在于,角色左臂颜色的变化,来提示玩家剩余的羽毛数量,不至于让玩家时刻盯紧左下角显示,而导致手忙脚乱。另一方面也因为玩家创造攻击窗口的机制利用,也与武器类型高度相关。
例如斧头等重武器,出招慢削韧高,也因此更依赖于后背削韧创造输出窗口,甚至可以在敌人倒地时机打满派生再度攒满羽毛,然后绕背重击,将BOSS控到死;而双刀则是更偏向正面拼杀,利用拼刀机制(战技释放的过程中可以降低所受伤害),以及吸血特性实现狂风骤雨般的连续高频攻击硬刚BOSS......
要知道的是,只是游戏前期的流程中,《明末:渊虚之羽》便已经十分明显的呈现出不同武器间战斗思路差异,以及战斗的上限。我们也能够想象出,在玩家的加点养成彻底放开的正式版中,游戏的战斗究竟能够成长到怎样的程度。
全连通式地图?而且关卡设计还不低
如果说战斗是《明末:渊虚之羽》所带来的第一层惊喜,那么连通的开放式地图设计则是第二层惊喜。
根据当前释出的实机内容来看,《明末:渊虚之羽》很有可能采用了类似“魂系”中自成一体且各个区域连通的大地图,而非区域传送的章节关卡地图。
最明显的,便是游戏一开始需要玩家从佛缘镇濮院寺出发,击败“吃人头陀”BOSS后一路杀到蜀王祠,在蜀王祠区域的探索中,还能解锁连通佛缘镇的捷径。在击杀“陆秉璋”以及隐藏BOSS“陆红柳”后玩家便会找到通往地宫的道路。在地宫击败BOSS“大蚰蜒”后,便可以找到通往秽柳滩的出口......
不同的区域间并没有通过章节关卡的形式进行划分,而是统一呈现在了同一张大地图中。
而这样的好处,是可以通过玩家自主探索的形式,来让玩家逐渐了解游戏的背景故事(这也是为何魂系能够采用碎片化叙事的关键要素)。随着玩家的探索前进,游戏的氛围也逐渐从平常转为诡异,从一开始的山涧、村落、祠堂,到毒虫遍布的地下洞窟,以及遍布墓碑棺材的荒郊野岭,而玩家遭遇的敌人也越发狰狞可怖。
而在这一过程中,也会持续刺激玩家的好奇心,“为什么人类会变成怪物?”“玩家感染羽化病究竟是什么?”“这场灾难的源头究竟是什么?”,这份好奇心也会趋势玩家继续探索。
实现这样的连通式大地图,考虑到团队规模,笔者本以为游戏可能需要牺牲局部地图的设计水平,但事实上,《明末:渊虚之羽》的地图设计水平并不低。就比如说游戏很擅长利用高低差来设置关卡交互,它可能是潜藏在高处埋伏玩家的陷阱,也可能是玩家用来“逃课”的手段。
并且绝大部分的关卡引导也做的较为到位,虽然游戏没有小地图,但玩家总能通过几处地标建筑以及精英怪,例如高低差极大的栈道、破败的巨大建筑等等,记住整个地图的大致分布。
或许是考虑到地图的复杂性,《明末:渊虚之羽》并没有继续沿用魂系的“弹墙”设定(当攻击碰到墙壁上会弹刀并进入僵直),在一些狭小复杂地图中,也无需切换小范围武器来进行应对,甚至玩家可以反向利用这一机制,通过卡模型的方式来实现逃课打法。
总的来说,从当前实机内容来看,沉寂数年突然卷土归来的《明末:渊虚之羽》是让人惊喜的,无论是在魂系战斗基础上,探索出一套快节奏的战斗模式,还是连通式的关卡设计以及大大小小的关卡巧思,以及玄幻+怪谈剧情故事,都让笔者更加期待这款游戏的正式版。
会是下一个“大学生”吗?
坦白说,在有了21年的实机事故后,笔者并没有对卷土归来的《明末:渊虚之羽》保有多大的期望,毕竟产品首曝数据不佳砍掉项目的经历已经出现太多太多。即便是真正能够卷土归来,笔者对《明末:渊虚之羽》预期也并没有提高太多。
但直到真正看到了游戏真正的实机内容后,强烈的反差也让笔者一时恍然,不禁发出“这几年这款游戏究竟经历过什么?”的疑问。
其中的原因,固然有“虚幻5”引擎实现了技术平权,让游戏的品质的得到了飞跃式的提升,但更关键或许也是灵泽科技精准锚定“须羽”机制展开深度迭代,将战斗系统的差异化优势打磨至极致。这种“长板优势”的策略,既规避了中小团队多线作战的陷阱,又成功塑造出“快节奏攻防转换”的鲜明记忆点。而这一点从玩家社区“国产血源”的戏称中,已能窥见其特色化突围的成效。
纵观类魂游戏赛道,近些年也出现了不少佳作,而这些产品的成功,也能够让我们窥见“类魂”赛道已经不再是一味的模仿、还原《黑魂》,而是要从中找到一条独特的道路。例如《匹诺曹的谎言》的武器组合系统来强化战斗体验,《堕落之主》的“魂灯”设计所延展出独特的关卡体验、《卧龙:苍天陨落》的“化劲”设计,在降低门槛的同时进一步加速游戏的战斗节奏等等。
而《明末:渊虚之羽》或许正走在这样一条差异化的道路上。从"须羽"机制带来的战斗革新,到明末怪谈与巴蜀秘辛交织的叙事底色,再到虚实相生的场景构建,这款游戏正在用独特的东方魂味书写自己的答案。
当然,作为尚未正式发售的作品,《明末:渊虚之羽》仍面临诸多考验:后期内容的充实度、数值系统的平衡性、多周目玩法的可持续性......但就目前展现的完成度与创新胆识而言,它已然具备成为"2025年国产单机黑马"的潜质。
当团队用四年时间完成从"缝合事故"到"匠心佳作"的蜕变时,这个关于坚持与进化的故事本身,或许比游戏更先一步打动了玩家。
而我们也期待,这款游戏能够真正成长为“村里下一个大学生”。
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