如果你曾沉迷于《奥日与黑暗森林》的唯美画卷,为萤火精灵的冒险落泪,那么Moon Studios这个名字对你而言,可能等同于艺术与治愈的代名词。

但谁能想到,这个曾用童话般的光影征服1500万玩家的团队,转身就端出了一款硬核魂系游戏《恶意不息》——黑暗、残酷、甚至带着一丝“恶意”。

而就在近日,Moon Studios宣布为这款争议之作推出史上最大更新“破城”(The Breach),试图用一场暴风雨般的变革挽回玩家的心。这场更新究竟是工作室的自我救赎,还是一场押上口碑的豪赌?



《奥日》的辉煌与《恶意不息》的水土不服

Moon Studios的《奥日》系列,堪称独立游戏界的奇迹。当所有人认为类银河恶魔城已死时,他们用两作合计1500万销量的成绩,狠狠打了市场的脸。

初代《黑暗森林》以1000万销量奠定神坛地位,续作《萤火意志》更将叙事与玩法推向新高度。玩家在光与影的交织中,感受着治愈与挑战的完美平衡,而这一切都建立在Moon Studios对细节的极致追求上——每一帧画面都像艺术品,每一段配乐都直击灵魂。



奥日与萤火意志


然而,当Moon Studios带着《恶意不息》闯入魂系赛道时,争议接踵而至。

这款以慢节奏战斗、高难度探索为卖点的ARPG,在抢先体验阶段便遭遇口碑滑坡。Steam评价一度跌至褒贬不一,中国玩家更是因本地化问题集体差评轰炸;



翻译粗糙、优化稀烂、键位反人类,甚至被玩家调侃为恶意不止,优化不息。曾经的奥日粉们难以接受:那个擅长讲童话的工作室,为何突然变得如此不友好?

▌破城更新,Moon Studios的背水一战

面对质疑,Moon Studios选择用堆量回应。4月30日上线的“破城”更新,新增了低地草甸、马林森林等探索区域,拳套与魔杖等武器原型,以及多个全新Boss。



更关键的是,游戏首次加入硬核模式,并优化了传送与存储系统——这些改动直指玩家痛点的“跑图累、背包小”等问题。显然,Moon Studios试图用量大管饱证明:我们依然懂玩家想要什么。



《恶意不息》早期被诟病为显卡杀手,甚至被戏称4090才能畅玩。而此次更新大幅降低了配置需求,GTX970即可流畅运行,同时修复了卡顿与加载速度问题。



更令人意外的是,工作室甚至请回《奥日》御用作曲家Gareth Coker,用全新配乐为游戏注入灵魂——这波操作,仿佛在说:“优化不够?情怀来凑!”

▌独立后的Moon Studios,自由与风险并存

此次更新的背后,是Moon Studios与发行商Private Division的分手大戏。在母公司Take-Two出售Private Division后,Moon Studios历经数月谈判,终于重获《恶意不息》的发行权,彻底独立。



CEO Thomas Mahler直言:“我们要做自己的主人。”独立意味着更自由的创作,但也意味着更大的风险——没有巨头兜底,每一次更新都是生死赌局。

有趣的是,Moon Studios对中国玩家的态度堪称卑微又执着。面对Steam差评,CEO亲自用中文发推道歉,承诺优化本地化;

但是他可能不了解中国玩家习惯,如果游戏好玩,玩家觉一般不会特意去给好评,但是如果游戏有不满意的地方,基本铁定会给差评。



更新后,游戏好评率回升至71%。这种打不过就加入的姿态,既暴露了独立工作室的无奈,也折射出中国玩家日益增长的影响力。

▌当艺术理想撞上商业现实

Moon Studios的困境,本质是创作者任性与用户需求的冲突。《奥日》的成功源于小而美,而《恶意不息》的野心却是大而全——魂系战斗、开放世界、装备驱动……

这些元素单拎出来都是爆点,但糅合在一起却让玩家无所适从。工作室试图用更新缝合玩法,但真正的挑战在于:如何在硬核与亲和力之间找到平衡?

重获独立的Moon Studios,像极了带着镣铐跳舞的诗人。他们渴望摆脱资本束缚,却又不得不直面销量压力;



他们想创新,却又被玩家骂背离初心。这种矛盾在游戏行业屡见不鲜——从《无人深空》的涅槃到《赛博朋克2077》的救赎,每一次“破城”都是一次对赌,赌赢了封神,赌输了消亡。

▌暴风雨后的彩虹,还是更深的泥潭?

“破城”更新的成败,将决定Moon Studios的未来。若成功,它可能成为独立工作室逆袭的教科书案例;

若失败,则会让奥日之父的光环彻底蒙尘。但无论如何,这份敢于从光走向暗的勇气,或许正是游戏行业最稀缺的宝藏。

毕竟,当所有人都在重复成功时,总得有人去探索未知的“恶意”——哪怕前方是荆棘,是深渊,是玩家的骂声,也是一场值得尊敬的冒险。

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