如果你是“毁灭战士”的铁血爱好者,那么当然,《毁灭战士:黑暗时代》就是你清扫地狱屠戮恶魔的下一个战场。
如果你压根没接触过“毁灭战士”,那太好了,用《毁灭战士:黑暗时代》来作为你的入坑作,大概率不会让你失望。
游戏动力这次有幸体验到了《毁灭战士:黑暗时代》的提前试玩。在正式开始聊游戏之前,我们还是先来简单介绍一下《毁灭战士》(DOOM)这个IP。
有看过之前我们上一次线下试玩体验的小伙伴们应该会记得,我们把《毁灭战士》放到了FPS游戏先驱的位置上。“恶魔五月哭”是开玩笑,但FPS先驱这一点的确不是开玩笑的。
诞生于1993年的《毁灭战士》虽然名义上并不是第一款FPS游戏,但对于当时一众在2D世界漫游的电子游戏来说,大胆使用3D技术,直观地将键鼠操作与移动射击结合,就已经是一种降维打击。
可以说,后来所有的FPS游戏的移动概念都源自于最初的《毁灭战士》,而《毁灭战士》暗藏秘密区域和道具的地图设计也潜移默化地影响着后来的许多游戏。
要简单概括所有的《毁灭战士》,那真就是三个字:
战斗爽。
《毁灭战士》系列开发商id Software联合创始人约翰·D·卡马克二世就这么说过:
“FPS游戏的剧情就像A片的剧情一样,可以搞一点,但根本不重要。”
《毁灭战士》系列也确实践行了这个理念。
起初玩家扮演的毁灭战士Doom Guy只是一个普通的海军陆战队队员,因为自己心爱的兔子Daisy被恶魔残忍地杀害,于是决定对抗恶魔拯救人类,顺便为了兔子对恶魔们发起复仇。
谁能想,这一复仇就是三十年。
时至今日恶魔们回想起当年在火卫一基地见到Doom Guy的时候,嘴里还是会念叨着:“到底是谁特么杀了那只兔子!”
总之,这个“普普通通”的士兵,靠着一身的腱子肉和重火力,成为了恶魔见恶魔怕的“恶魔猎手”,只身一人就能替全人类横扫全地狱。
2016年,在《毁灭战士》诞生23年后,id Software决定重启整个游戏世界观。
这一次,我们的Doom Guy被赋予了一个更强有力的名字:Doom Slayer。
本次《毁灭战士:黑暗时代》剧情正是《毁灭战士4》(即2016版)和《毁灭战士:永恒》(2020版)的前作,讲述了Doom Slayer为什么会出现在“努尔之环”这片异星战场和地狱大军对抗的故事。
从Doom Slayer一手持枪一手持盾的这个造型就能看得出来,这面盾牌在玩法上肯定是下了功夫的。
和更注重走位来回避敌人攻击,寻找合适间隙输出的常规思路相比,盾牌的加入似乎能让这样注重火力压制的射击游戏多了一些“站桩”的可能性。
但Doom Slayer所持的盾锯所能做的可比单纯的防御要多得多。
《毁灭战士:黑暗时代》并没有贯彻前作《永恒》中“跳着打”近似空战的高机动性作战节奏,而是借助盾牌锁定敌人后发动的“举盾冲撞”来增加地面战斗的灵活性。
随着主线剧情的不断推进,盾锯的功能也会逐渐得到强化。
最核心的功能当然就是弹反了,敌人无论是远程还是近战攻击,只要出现绿色的光芒,这次攻击就可以被弹反回去。弹反成功时还可以附加额外的弹反技能效果,比如对周围的敌人造成大范围AOE伤害,比如发射肩抗火箭炮辅助射击,由你自行装配选择效果。
而盾锯也可以被投掷出去,用来击破敌人过热的护甲,或是让大型恶魔被击晕硬控在原地。后续还能和一些地图机制进行互动,增加探索可玩性。
防御、冲撞、弹反、投掷。
四个功能就能将一面简单的盾牌化作战场上的大杀器。
但也不要忘了,Doom Slayer的另一只手上还拿着枪呢。
同样,随着主线的推进,Doom Slayer总共可以解锁使用六种不同的枪械,而每种枪械又包含两种不同的形态。这些枪械具有各自不同的优势,你需要针对不同的作战环境选用适合的武器出战。
比如下图这把我非常喜欢的很有设计感的“喷发器”,以碾碎邪教徒头骨为子弹,拥有超广域的射击范围,在面对怪群的时候能发挥起效。
其另一个形态“集中器”则会把头骨子弹的射击范围缩窄,在保留原有的高频速开火速度的同时,针对大体型的敌人展开全方位的打击。
还有一些旧作中大家熟悉的霰弹枪、电浆炮、火箭发射器之类的经典武器。
除了远程武器之外,本作还提供了三种不同的近战武器可供切换使用。这些武器和盾锯都可以在“哨兵圣坛”中消耗资源得到强化升级,比如让子弹打中敌人可以燃烧,子弹射速伤害增加,或者附加连锁闪电效果。
根据自己习惯的武器和战斗方式去选择对应的升级,能让战斗的爽感再上升一个台阶。
刚才提到的近战武器听起来在FPS游戏里一直都算是比较鸡肋的存在,能远距离用枪发挥作用的事情,为什么要用笨重的近战武器来和敌人硬刚呢?
这就不得不提到《毁灭战士》系列独特的“以战养战”的作战模式了。
在《毁灭战士:黑暗时代》中,有四种资源是非常重要的:绿色的护甲、蓝色的生命、不同武器的弹药、近战攻击次数。
前两者在地图上会刷新一些资源作为补偿,大部分情况下通过击杀敌人也能得到补充。
而弹药资源在地图上的分布就比较有限了,因为总共有六种武器,每种武器之间的弹药是不互通的。
要补充弹药,最简单的方法就是使用近战攻击。Doom Slayer可使用的近战攻击次数具有上限——这也是为什么近战攻击次数也被列入资源规划之一的原因——近战攻击可以补充弹药数量,这也是“以战养战”的核心循环之一。
独特的战斗资源循环机制,让《毁灭战士》脱离了“怪越多越难打”的困境,反而让怪海作战变成了战斗的狂欢。
哦,不对,怪海作战未必会带来作战的享受——
这就得说到《毁灭战士:黑暗时代》的半开放式地图设计了。
以往的《毁灭战士》系列大多都是在小空间内发生的高速战斗,而这次基本是在大场景中进行BOSS战。
你会遇到许多精英怪和小怪鱼龙混杂的情况,必须要把大部分的杂鱼都清理干净,尽可能地多杀精英怪,才能解锁对BOSS的“攻击权限”。
这意味着,当你在专心致志近战弹反对抗敌人时,很有可能其他地方会冒出不识好歹的家伙疯狂朝你发射弹幕。
强调弹反受益的新机制,让战斗时的身位控制成为了本作的操作难点。根据敌人情况判断最合适的作战距离,想办法避免怪海和高威胁敌人的干扰,让本作多少是增加了一丝——策略性。
而所谓的“半开放式地图”,本质上还是一个大型的箱庭。
你可以直奔主线完成一本道的战斗内容,但作战结束后的已完成百分比就会相当刺眼。
升级武器装备所需的资源,收集品小道具,都藏在大地图的边边角角,其中还暗藏了一些难度不高的小解密,如果你不通过地图查看就很可能会漏掉。
看到这些小玩法与箱庭打出配合,倒也算是有点趣味,足够让你在高压的战斗之余按摩一下神经。但对于全收集党来说,游戏流程恐怕就得拉得很长了。
在部分章节里,Doom Slayer还有机会驾驶以往出现在背景板里的亚特兰装甲,和巨型恶魔进行用拳头说话的谈判;或是驾驶机械飞龙在城区内袭击敌人的舰船,破坏敌人的火力。
两者其实和盾反玩法类似:锁定敌人后完美闪避敌人的绿色攻击,然后就能发动更强的反击。
难度并不高,但我认为其出现的原因和箱庭解密一样,更多的还是为了缓解玩家们长时间大战场射击的疲劳感,或是为剧情演出作服务,可以算得上是一盘很有味道的小菜,倒也不影响正餐的体验。
最后要说的就是难度问题了。
看过那么多麻烦的打法,可能就会有人问了,这么多复杂的系统真能保证我玩的时候可以战斗爽吗?
这就不必担心了,因为本作的难度调节自由度更高了。
除了初始自带的几个难度模式之外,你还可以根据自己的游戏体验自定义难度细节,比如敌人的子弹数、弹反难度、敌人的好战程度等等。
尽管约翰·卡马克说FPS的剧情不重要,但《毁灭战士:黑暗时代》还是有在努力去拓展剧情的宽度的,至少CG演出还是量大管饱的。
整体而言,玩《毁灭战士:黑暗时代》有一个在别的游戏可能是坏事,在这个游戏绝对是好事的理由:终于可以不带脑子玩游戏了。
不需要顾虑什么最优build加点,也不用刻意去针对BOSS背板,就算是选择最低难度也不会有人责怪你是个懦夫——《毁灭战士》系列很有趣的点就在于,难度越低,其实才越能契合Doom Slayer地狱杀神的身份。
《毁灭战士》系列之所以经久不衰,离不开系列本身“暴力美学”的酣畅体验和剥离冗余的流程设计。
当现代的游戏都在追求创新而日益复杂的当下,还有《毁灭战士》这样“简单粗暴”的游戏能成为一种高压的消解。哪怕在长期可玩性和剧情深度上没法比肩其他“大作”,《毁灭战士》依然掌握着极高的核心竞争力。
你不是在观看英雄的故事,而是通过扣动扳机、撕裂恶魔的每一帧画面,亲自成为混沌与秩序天平上的砝码。
期待5月15日《毁灭战士:黑暗时代》正式发售,和Doom Slayer一起,再一次杀穿地狱。
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