恐怖游戏不只是吓人,还要好玩

一款游戏究竟能够实现怎样的紧张感与压迫感?

近期,笔者在Steam上关注到一款恐怖题材的攀岩游戏《White Knuckle》,游戏名字直译过来叫做“白色关节”,而更准确的叫法应该是英语俚语“令人极度紧张的”,又或者是中文语境里面的“汗流浃背”。

尽管游戏正在处于EA测试阶段,但在正式开售的20余天内,却已经获得了接近2000评价以及98%的好评,相关视频在B站最高播放量也接近200万。

好评的背后,一方面是游戏较高的性价比,在52元的售价下,哪怕还正处于EA阶段,却已经有着较高的完成度。甚至是免费的Demo试玩,内容量也接近当前EA版本的70%,堪比一款小体量的独立游戏。

更关键的是,游戏攀岩+资源管理+Rogue的独特玩法,以及在微恐题材赋予的特殊机制下,所创造出极具紧张感、压迫感的体验。这样的体验哪怕放到在一众恐怖游戏中也显得十分独特。

笔者也借此机会,简单聊聊这款最有可能成为今年年度独立游戏的《White Knuckle》。


将恐惧化作最本质的驱动力

游戏一上来,玩家便能够看到角色一双惨白的双手,而玩家则需要利用这双手,在名为“SUB-STRUCTURE 17”的大型建筑中尽可能快的“向上攀升”。


当然,这双惨白的手除了能够更契合标题《White Knuckle》(白色关节)外,还有一大作用便是在攀升时更明显的提示玩家左右手的耐力极限——当玩家攀登抓握锚钉时,会快速消耗对应手的耐力,而对应手的颜色也从白色逐渐变为红色。直至彻底变红后,玩家再无法使用对应手攀登,需要经过短暂的休息,等红色褪去后,才可继续使用。


之所以存在这样的机制,很大程度上在于角色超高的性能。在很多时候,玩家甚至可以通过单手+跳跃,完成那些现实中根本不可能攀登,哪怕是失误从高处掉落下来也并不会一命呜呼,实打实的“手型高达”。

玩家操控的角色这么强,为何还要向上攀升?

原因无他,在游戏开始的一段时间后,玩家的出生点会出现吞噬一切的未知液体生物(在游戏内被称作“第七类液体”),它会逐渐向上蔓延,吞噬玩家攀爬过的区域。若是仔细观察看这些液体,你还能够在其中看到无数狰狞的人脸,仿佛除了玩家之外,它已经吞噬了无数个其他玩家角色。


除了“面目可憎”的外表,当液体蔓延靠近玩家时,也会发出诡异的声响,当液体极度接近玩家时,也会发出惊悚的声音来提示玩家“死亡即将来临”。这些音效制造的不安感与紧迫感,也进一步驱使着玩家快速向上攀升。

因此,恐惧成为了玩家最初的攀升驱动力。为了避免被这一液体的吞噬,玩家要做的只有向上攀升,并且尽可能的减少失误,因为失误的下场,可能便是直接坠入这些液体中。


玩家在攀升的过程中,还会经历充满工业风的“仓筒区域”、遍布青苔和管道的“管道厂”以及怪物横生的“居民区”等等。

可能是考虑到游戏的核心挑战并非单纯“零失误”通关,而是在“死亡倒计时”前逃出生天,在关卡结构上,游戏每处大区域也划分为了数个小区域。即便是玩家失误,也只会回到对应小区域的起点,并不会像是《Only up!》《Getting Over It with Bennett Foddy》等攀升游戏一样“一失足成千古恨”回到游戏原点。

这也意味着,若是玩家攀升的足够快,让“液体”望其项背,玩家也同样会有着足够的容错空间。

那么玩家该如何提高的攀升速度?简单来说有三种途径,其一是提高攀升技巧,与其他攀升游戏类似,《White Knuckle》应用了物理效果,玩家的每一下攀升、跳跃都会获得新的动量。理论上,若是玩家手速足够快操作足够精准的情况下,完全可以降低攀升时的动量损耗,进而实现贴墙飞行的效果。



其二则是游戏的道具系统,游戏提供了锚钉、锤子、钢筋、标枪绳索等各种攀岩道具,除了部分关卡必须要使用特定道具攀升外(例如居民区毛细管道中最后的出口,需要玩家使用锚钉开辟生路),大部分道具都将由玩家自主发挥,在既有路线之外创造捷径。


甚至游戏还存在无视手部耐力的肾上腺素、捏碎便可以让玩家化身蜘蛛侠沿墙攀升的“小动物”以及其他隐藏道具,组合得当甚至可以直接高速跳过一两个关卡。


其三则是在每一个大区域结束后,会有三选一的随机Buff,既有着增加手部耐久200%但降低移速25%等属性Buff,也有赋予二段跳等功能Buff,若是在首个区域随机到强力Buff,后续的通关效率也会大大提升。



到了这里,你会发现《White Knuckle》不在只是一款简单的恐怖游戏,而是集成了物理攀升、资源管理、Roguelite等元素的“竞速游戏”。同样的,你也能够看到游戏中各种模式的竞速排行榜。


物理+Rogue,让人上头的关键

在“竞速游戏”中,游戏体验存在这样的变化,那就是有一开始的探索新技巧来提升速度的“技巧驱动”到后来的整合技巧使用节奏与频率的“背板”。

正如前文所言,在耐力机制下需要玩家协调左右手之外,《White Knuckle》的技巧很大程度上来源于物理效果,玩家需要利用攀升中获得的动量来实现加速和调整路线。它一方面要求玩家对于关卡路线有着清晰的把控,另一方面也需要玩家高速且精准的操作,能够按照规划的路线前进。

而物理效果特征便是能够让游戏有着极高的上下限,上限是指玩家可以实现“贴墙飞行”,在《White Knuckle》玩家能够化身“失败的Man”;而下限则是“速度越快越容易受到扰动”,当玩家高速攀升时,可能任意一处的墙体凸起,都能将玩家弹飞很远。


这也意味着,玩家不仅仅需要高速精确的操作,同时还要敏捷的思维,在复杂的墙体下能够做出快速决断进行路线微调,并且在失误时能做到快速调整。

值得一提的是,《White Knuckle》的物理效果也会与玩家的道具进行联动,就比如说投掷钢筋、发射信号枪时,会产生巨大的后坐力,玩家也可以反之利用,来实现另类的解法路线。


虽然提高成绩的过程会很漫长,期间玩家会一遍又一遍失败与尝试,但依旧绕不过“竞速游戏”本身的桎梏——单纯技巧驱动创造的保鲜期有限,当玩家足够熟悉后并已经达成挑战目标后,便索然无味,这也是为何很多主打竞速体验的游戏会持续推出新地图新DLC的原因。

但《White Knuckle》毕竟是一款线性流程的游戏,很难做到其他竞速游戏那样提供多张地图供玩家选择,想要保持竞速的新鲜感,维持游戏的长久热度,《White Knuckle》必然需要找到其他的解法。

《White Knuckle》给出的答案则是Rogue,不只是前文中提到的三选一的随机Buff,同时还有每处区域小关卡的变化,就比如说第一区域“仓筒区域”中,第三关有可能是遍布致命机关的“粉碎室”,也有可能是充满上升气流和致命风扇的“排气室”。


而不同小关卡下,玩家的路线规划以及必要道具使用情况各不相同,而串联起这些随机关卡的便是玩家手头的道具,究竟是使用钢筋快速越过悬崖来提升成绩,还是留在手中提高后续难点的成功率,都看玩家自身的抉择。而随机地图的出现,也让放大了后续关卡的不确定性,进一步提升了抉择深度。

总的来看,《White Knuckle》是一款披着生存恐怖外衣的竞速游戏,游戏通过前期的生存压力来驱使玩家消费游戏内容,经过不同关卡的尝试后,玩家的游戏理解、技巧水平也随之提升,并在资源管理、Rogue元素下,进一步强化了游戏“竞速体验”的内核。

未来的恐怖游戏,不只是吓人,还要好玩

从上述分析来看,也不由得让笔者产生疑问,有着浓烈竞速元素的《White Knuckle》还能否称之为恐怖游戏?

在笔者的游戏经历中,在此前很长一段时间中接触到恐怖游戏都是更加侧重体验,而弱玩法,其目的便是挖掘玩家内心深处的“梦魇”,例如《寂静岭P·T·》对于脱离掌控“无限循环”的恐惧;《层层恐惧》系列中一层层剖析角色经历,深入一层层梦境逐渐直面内心时的恐惧;《Iron Lung》对于未知星球生物的恐惧......


但随着后续接触到恐怖游戏增加,也让笔者见到了体验+玩法起头并进的恐怖佳作,例如《小小梦魇》系列中,在映射出童年时期对于成长未知的恐惧外,还加入了线性关卡解谜+平台跳跃的玩法要素;《逃生》系列中,在福柯笔下的"全景敞视监狱"具象化的同时,还加入了电池这一资源管理玩法......

从某种程度来说,恐怖游戏已经不再单纯聚焦于视觉体验、氛围体验,来还原玩家内心梦魇的小众方向,而是体验与玩法相耦合,通过叙事+玩法来进一步映射恐惧的泛化方向。能够做到又惊悚又好玩,才是未来恐怖游戏方向所在。

这也是为何竞核会在GDC专题中,着重关注恐怖游戏的关卡设计的原因所在(可以点击此处跳转至相关文章)。

尤其是在中式梦核等国产恐怖题材作品兴起的当下,或许除了通过阈限空间与传统元素结合赋予奇特的体验外,我们还应该思考如何能够让其变得更加好玩。

至于如何实现,则存在两种路径,第一种是以故事作为主导,在此基础上辅以玩法体验,就比如说在开放世界丧尸游戏《消逝的光芒》的最终决战阶段,玩家会进行一场疯狂的极限跑酷,在满是“夜魔”(游戏内最高级的丧尸)和致命陷阱的隧道中狂奔,来展示最终BOSS莱斯的疯狂。



第二种则是以玩法交互作为驱动,例如《致命公司》中,玩家需要在队友的语音交流中来探索怪物横生的关卡,又比如说近期火热的《MIMESIS》,为了防止AI替代并模仿玩家,需要玩家不断挖掘交流的加密手段,又比如本文中的《White Knuckle》,通过竞速元素来释放“死亡倒计时”的压迫感......

无论是玩法也好,还是剧情演出也罢,恐怖游戏已经早已脱离了简单的场景和几处“jump scare”的“情景体验”阶段。而是已经迈入通过场景讲故事,通过故事呈现玩法的阶段。

概念已经不再是恐怖游戏立足的根本,关键是故事与玩法。


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